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駕駛模擬游戲,值不值得我們借鑒模仿學習?

2022-10-15 10:58| 發布者: nicholas2888 716 0

摘要: 文/西北偏北提起駕駛模擬,論及這種經典游戲類型如今還有多少人氣,一部《駕考模擬器》就能說明問題:倘若要列舉“中國玩家一眼相中的Steam游戲”,那么這部作品絕對可以躋身其中——哪怕是自詡身經百戰3A大作爛熟于 ...

文/西北偏北


提起駕駛模擬,論及這種經典游戲類型如今還有多少人氣,一部《駕考模擬器》就能說明問題:



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倘若要列舉“中國玩家一眼相中的Steam游戲”,那么這部作品絕對可以躋身其中——哪怕是自詡身經百戰3A大作爛熟于心的老練玩家,看到這個標題,“好怪哦,再看一眼”恐怕也是大多數人的第一反應。


作為一款標榜模擬體驗的獨立游戲,《駕考模擬器》的主題可謂一目了然:


“本游戲基于作者本人在青島惜福鎮一段坎坷的駕考經歷制作而成,游戲包含了科目二科目三路考的考試練習,模擬。讓各位體驗一下駕考的路考過程——”


接地氣十足的選題,代入感極高的第一印象,再加上只要6元就能入手的低廉價格,今年年初一上線,這部《駕考模擬器》就收獲了不錯的反響:



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175篇評測中有173篇是中文,可見國內玩家確實買賬——那么,駕駛模擬這種經久不衰的游戲類型,到底有沒有值得我們借鑒學習的價值?


別急,這個話題,遠比想當然的印象更有趣。


經久不衰的駕駛模擬游戲


首先,作為Simulation(廣義模擬)類型下的子分類,Vehicle simulation(載具模擬,亦稱為駕駛模擬)游戲的發展歷程,可以一路追溯到電子游戲的黎明時期:


早在1977年,剛剛從美國伊利諾伊大學畢業的程序員Bruce Arthur Artwick,成立了一家名為Sublogic的小型軟件公司,并在兩年之后的1979年,發布了一款影響力流傳至今的先驅式駕駛模擬游戲:



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《Flight Simulator》,模擬飛行。


雖然這款作品的創意源頭,僅僅是Bruce Artwick作為電氣工程碩士的論文項目,但很快,Apple Ⅱ平臺的用戶就發現這款擁有實時演算圖形畫面、精確(以20世紀70年代的標準來看)模擬呈現飛行器駕駛體驗的作品出乎預料地好玩;隨著計算機雜志的介紹,以及玩家口耳相傳的推薦,在1981年的時候,這款畫面僅由單色線條組成、售價25美元的作品已經是Apple Ⅱ平臺最受歡迎的游戲之一,駕駛模擬游戲的黎明,至此到來。



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無獨有偶,幾乎是在同一時期,太平洋西部的日本游戲市場上,駕駛模擬游戲也隨著穩步升溫的街機浪潮,逐漸開始在日本玩家眼前嶄露頭角——這股潮流的引領者,自然是那個時代最熱衷技術升級的世嘉(SEGA):



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1981年,一款世嘉出品、標題為《Space Tactics》的街機游戲正式上市。盡管畫面水平甚至連日后的8-Bit紅白機都比不上,但憑借液壓驅動的街機框體帶來的強烈沉浸感(以20世紀80年代的標準來看),這部看似簡陋的作品很快就贏得了大批玩家的青睞。良好的市場反響,進一步促進了世嘉在體感駕駛模擬街機游戲方向上的探索,至今依舊讓無數懷舊玩家津津樂道、出自鈴木裕之手的體感摩托車駕駛模擬游戲《Hang On》,就是這股潮流的衍生代表作:



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與此同時,在大洋彼岸的美國市場上,經由Sublogic的授權,大受Apple Ⅱ玩家好評的《Flight Simulator》迭代出了一個支持IBM PC彩色圖形適配器的新版本,而積極推動并參與這次合作的另一家廠商正是微軟——沒錯,這個畫質提升的《Flight Simulator》,就是最早的《微軟模擬飛行(Microsoft Flight Simulator 1.00)》。



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操作軟件巨頭的入局,極大提升了駕駛模擬游戲的技術演化效率——在接下來的40年時間中,這個經典類型幾乎代表了消費級計算機產品的最前沿技術水平:


80年代開始浮出水面的飛行搖桿,90年代以Voodoo為代表的早期3D圖形技術,乃至于在21世紀開始引人矚目的實用化VR設備,硬件平臺的每一次技術飛躍,幾乎都可以看到駕駛模擬游戲迎來革新。直到今天,這場技術進化的步伐,依舊是未完持續。


而在內容主題方面,隨著計算機硬件技術的進步,層出不窮的駕駛模擬游戲新作,也讓我們充分領略了這個經典游戲類型不同尋常的生命力:從駕駛卡車跑運輸的歐洲卡車模擬(Euro Truck Simulator)系列,到列車主題的模擬火車(Rail Simulator)和鐵路工廠(RailWorks)系列,以及踏入嚴肅游戲領域的農場模擬(Farming Simulator)系列,都可以視作駕駛模擬游戲領域衍生出的新系列,用“生生不息”來形容這個類型,絲毫不為過。


那么,在將近半個世紀的時間中深受玩家青睞的駕駛模擬游戲,到底為什么引人入勝?作為歷史最悠久的游戲類型之一,駕駛模擬游戲核心存在價值又是什么?


誰會如此熱衷駕駛模擬游戲?


和熱衷其它主流游戲類型的玩家相比,駕駛模擬游戲擁躉最引人矚目的特征之一,赫然就是“舍得花錢”:



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力反饋方向盤僅僅是個開始,加上排擋桿和踏板也只算是入門,再配合能夠模擬不同坐姿(如GT和F1模式)的底盤支架,乃至能夠提供力反饋效果的G力座椅,外加三屏組合的顯示方案,一套符合公眾印象的賽車模擬游戲玩家標配外設才算成型——顯而易見,和熱衷RPG裝燈的DIY愛好者相比,這些賽車模擬核心玩家的成本投入明顯要高不止一個量級。



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這還遠遠不是全部。對于飛行模擬游戲愛好者來說,除了搖桿、腳舵以及油門之外,利用各種模塊化的控制外設來搭建自用的飛行座艙,儼然是大部分模擬飛行核心玩家(也就是俗稱的“飛友”)在游戲領域的唯一追求——最終呈現在局外人眼中的,往往是由多塊高刷新率且支持硬件自適應同步的屏幕拼接而成的顯示模組,搭配動輒好幾排開關撥桿和可編程鍵盤構成的控制陣列,有條不紊組合而成的DIY個人飛行控制臺。成本投入自然不用多說,單看那些密密麻麻的按鍵,“專業”的氣息就已經是撲面而來。


那么,如此可觀的外設投入,最終換來的游戲體驗物有所值嗎?答案似乎是肯定的。



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在目前這個“1060顯卡通吃主流大作”的時代,駕駛模擬游戲對于硬件設備性能的上限需求,委實讓人印象深刻——例如說,《DCS World》這種首次發布與2008年的飛行模擬游戲,至今依舊可以在Youtube上找到一大堆優化設置經驗視頻;至于2020年發售的《微軟模擬飛行》系列最新作,數以百G的硬盤存儲空間需求更是讓人印象深刻。總之,無論是畫質還是容量,時至今日,主流駕駛模擬游戲依舊可以占據行業的Tie 1身位,這點基本沒什么爭議。


但在另一方面,拋開圖形技術不提,從實際的游戲體驗來看,目前的主流駕駛模擬游戲,真的有第一印象那么“專業”嗎?標題中的“擬真”,算得上是名副其實嗎?



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實際上,邀請專業人士親自體驗標榜“專業性”的駕駛模擬游戲,是Youtube上相當熱門的主題之一;然而,無論是讓經驗豐富的波音客機飛行員去體驗《微軟模擬飛行》,還是讓真正的拉力賽賽車手試玩《地平線》系列,最終的反響不外乎于此:


“作為游戲挺好玩,畫面質量更是物有所值,但指望通過這些游戲來切身感受‘真實’載具的駕駛體驗,那基本屬于南轅北轍;想要靠玩這些游戲來掌握真正的高端駕駛技巧,很不現實。”



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說到底,真正熱衷于駕駛模擬游戲、愿意投入時間精力和物質成本進行鉆研的目標用戶,其實是“交通迷”這個大分類之下的子集——和那些鐘情于收藏微縮模型、研究載具型號和技術細節以及實際搭乘(也就是圈內俗稱“轉運”)的同好相比,這部分交通迷更愿意通過親手操作來體驗上路的感覺;但由于“專業性”的鴻溝依舊橫貫在面前,退而求其次通過成本更低也更安全的駕駛模擬游戲來滿足愛好需求,才會成為這些準實戰派交通迷的首選。



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然而即便如此,駕駛模擬游戲在本質上并沒有脫離娛樂產品的范疇,出于游戲性和上手門檻的考慮,不可能也沒必要像真正的駕駛培訓模擬器那樣,通過體驗來學習可以運用于實際載具的操作要領——這種“十分擬真,但并非完全真實”的微妙產品定位,正是駕駛模擬游戲的核心樂趣所在,也是研發這類游戲最大的難點。


——所以,我們有必要從駕駛模擬游戲當中,學習借鑒可以活用的產品經驗嗎?


駕駛模擬的核心樂趣,能不能活用于輕度游戲?


事實上,中國游戲開發者與駕駛模擬游戲的淵源,要比印象中來得更久遠。


1997年,由清華大學光盤國家工程研究中心開發、北京金盤電子有限公司代理發行的《八一戰鷹》正式上市。盡管售價高達98元人民幣,但憑借“國產首款3D模擬駕駛游戲”的名號,依舊在當時引起了不小的反響——至少在剛剛發售的時候確實如此,然而并無后文也是事實。



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究其個中原因,其實并不復雜:1997年的時候,3dfx第一款高性能3D加速卡Voodoo已經發售,同年上市的《微軟模擬飛行98》在圖像質量、畫面流暢性和操作手感方面都迎來了翻天覆地的進化,然而《八一戰鷹》擁有的依舊是無異于傳統第一人稱2D射擊游戲的品質,無疑讓當年重金支持了一把國產游戲的玩家大失所望。


正如前文所述,對于熱衷于駕駛模擬游戲的核心玩家來說,成本并不是問題,品質才是決定他們買賬與否的關鍵:用四位數的預算添置一塊初代Voodoo顯卡只為上天轉一圈,不算離譜;但如果徒有其名讓人絲毫找不到“擬真”的體驗,那抱歉恕不奉陪。



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實際上,直到今天,駕駛模擬游戲玩家的品味刁鉆,依舊在整個游戲行業聲名遠揚——技不如人的作品,就算情懷再足,想要讓這些挑剔的用戶真正滿意,也是癡心妄想:還是以前面提到的《駕考模擬器》為例,盡管開局吸引了國內用戶第一印象好評看似前途一片大好,但隨著時間的推移,越來越多的玩家開始質疑這部作品除了噱頭之外并無多少出彩的內容,隨著“不真”的抱怨泛起,《駕考模擬器》的口碑逐漸走低,讓人唏噓不已。



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平心而論,盡管用戶黏性、消費能力和社區活躍度在所有游戲類型當中都算上乘——DLC出一批買一批天天晚上攥著方向盤開車的玩家不在少數,豐富的MOD更成為了延續游戲生命力的強力后盾——但想要真正滿足駕駛模擬游戲玩家的胃口,付出的精力和成本投入絕對不容小覷。對于經驗有限的獨立制作組來說,想要在這片用戶早已形成路徑依賴的市場掘出第一桶金,實話實說,咱們還是換成RPG一類膾炙人口的類型更現實一點兒。


——那么,有沒有可能借鑒一下模擬駕駛游戲游戲的“擬真化”元素,移植給其它游戲類型,讓不那么“專業”的玩家買賬呢?



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回溯一下邏輯就不難看出,這種思路幾乎行不通:對于普通玩家來說,能否通過游戲獲取直截了當的樂趣,才是評判一部作品素質的關鍵,追求“擬真”帶來的繁瑣操作,對于這些“非專業”玩家來說,顯然屬于學習成本和實際樂趣不成正比的不劃算設計。


如果簡簡單單劃個屏就能漂移入彎,干嘛還要花那么多錢賣方向盤配上踏板學習“更接近真實”的駕駛要領?玩游戲就是為了爽,既然可以一鍵爽起來,有什么必要搞得那么復雜么?



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說到底,駕駛模擬游戲的特質,在于歷史悠久、積累深厚但整體受眾規模很難稱得上“大眾主流”的類型之一;降低核心要素(例如畫面素質)比重制作出的Lite版游戲,最好的結局也不外乎是“高不成低不就”——既不能吸引核心玩家(短板更少的經典游戲還在,干嘛要玩這種縮水產品),也很難吸引輕度玩家(操作太復雜)的關注,兩頭不討好,何苦來哉?


不過即便如此,雖然照搬經典駕駛模擬的套路,嘗試制作面向大眾的“輕度擬真”代餐游戲并不是什么好主意,但如果發散一下思維,在“駕駛模擬”這條老牌賽道上,我們同樣可以找到新機會:


來自小眾賽道的新啟發


2022年5月14日,隨著1.0正式版的推出,一部奇特的駕駛模擬游戲,在Steam平臺引起了一波圍觀:



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從第一印象來看,通過第一人稱視角完整呈現的駕駛艙景致,確實很有駕駛模擬游戲的味道;可以通過體感控制(沒錯,這部游戲支持VR體驗)直接伸手與座艙內的操縱桿、開關和按鈕展開互動,更是有效提升了玩家的代入感;最讓人印象深刻的是,盡管從實際體驗來看很難用標準的“擬真度”來評價這部游戲,但這種“不乏互動細節但談不上真實感”的體驗,依舊成為了這部作品最核心的賣點。


一部有模有樣的駕駛模擬游戲,居然可以把“擬真度”這種核心拋在腦后?真相其實很簡單:



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這部作品的玩家所駕駛的載具,并不是真實存在的車輛飛機乃至農用機械,而是只存在于幻想中的步行機甲——這就是SteamVR熱度最高的另類駕駛模擬游戲之一,《Vox Machinae》。


由此一來,采擷自“駕駛模擬”經典理念的非一鍵式操作,就變成了有效提升游戲代入感的互動細節;至于“真實感”,既然現實中壓根就沒有能在復雜地形暢通無阻的步行機甲,用常規載具的駕駛感受來做橫向類比,顯然就是貽笑大方。最終,核心玩家由于沒有參照物而挑不出毛病,大眾玩家也從這種新奇的操作感中收獲了樂趣,可謂皆大歡喜。



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盡管由于系統平衡性、軟件優化以及兼容平臺等問題,《Vox Machinae》并沒有成為現象級的熱門作品,但認真體驗過這款游戲的玩家,基本都能意識到駕駛模擬類型游戲的內容深度,依舊存在可觀的潛力有待發掘——除了追求“真實感”的傳統路徑之外,逆轉思路將“擬真”主體變換成“非寫實”的目標,前景同樣不可小覷。


“核心”與“輕度”并不是針鋒相對的孤立類型。所有的游戲類型,都有值得解構拆分提取融合的可取之處——駕駛模擬游戲,自然也不例外。變換思路的靈活運用,才是我們身為游戲制作人,永不枯竭的創意靈感源泉所在。


路過

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