《微軟模擬飛行》這個(gè)硬件殺手級(jí)別的游戲/模擬器應(yīng)該大家也很熟悉了。作為一款在我們各種極限折磨顯卡時(shí)都會(huì)用到的游戲,《微軟模擬飛行》并不是我們?cè)u(píng)測(cè)的常客,但是每次出現(xiàn)都總會(huì)有一張顯卡受傷(笑)。由于對(duì)于硬件的需求實(shí)在是很高(或者說(shuō)優(yōu)化差),《微軟模擬飛行》對(duì)于顯卡以及CPU來(lái)說(shuō)的負(fù)擔(dān)都很大,因而玩家要求官方為其加入拉伸分辨率工具的呼聲也一直居高不下。 官方也是不負(fù)眾望,宣布在原本8月底會(huì)推出的系統(tǒng)更新10(Sim Update 10)中會(huì)帶來(lái)DLSS,不過(guò)由于一些原因這個(gè)更新也是有所推遲,直至現(xiàn)在都沒(méi)有實(shí)裝。而在回家打開(kāi)了《微軟模擬飛行》,再次感受到那20多幀的地面幀數(shù)后,筆者就決定加入到其Beta預(yù)覽版計(jì)劃當(dāng)中,去體驗(yàn)一下這個(gè)不知道什么時(shí)候會(huì)“轉(zhuǎn)正”的DLSS到底對(duì)于《微軟模擬飛行》的畫(huà)面以及幀數(shù)會(huì)有什么的影響。 參與測(cè)試要參與《微軟模擬飛行》內(nèi)測(cè)其實(shí)也不算很麻煩,只需要在在微軟商店上下載Xbox應(yīng)用以及Xbox Insider Hub,之后打開(kāi)Xbox應(yīng)用在左邊點(diǎn)擊“登錄”,選擇“Xbox Insider Programe”,在Xbox Insider內(nèi)選左邊的“預(yù)覽”,在“可用”下方選擇“Microsoft F1ight Simulator Beta”,再點(diǎn)擊“加入”即可。 完成后重啟一下計(jì)算機(jī),就可以在Xbox應(yīng)用當(dāng)中看到《微軟模擬飛行》有更新,更新完之后進(jìn)入游戲,在游戲內(nèi)再度更新即可體驗(yàn)Beta預(yù)覽版。 測(cè)試平臺(tái)與說(shuō)明由于DLSS目前只有NVIDIA顯卡支持開(kāi)啟,因此這次筆者是以Core i9-12900KS配上來(lái)自影馳的GeForce RTX 3060 金屬大師 OC進(jìn)行測(cè)試,加上32GB的DDR4 3600MHz內(nèi)存。之所以選擇RTX 3060是因?yàn)橐粊?lái)它是主流級(jí)別顯卡,在4K分辨率之下的幀數(shù)可以更好地顯示出DLSS的幀數(shù)升幅,二來(lái)12GB的顯存也很適合運(yùn)行4K分辨率,畢竟在測(cè)試中顯存占用都一度逼近10GB,如果是換成RTX 3060 Ti的話6GB顯存就會(huì)不太夠了。而選擇Core i9-12900KS則是降低CPU瓶頸對(duì)于幀數(shù)的影響。
在畫(huà)面對(duì)比方面,筆者從這次體驗(yàn)開(kāi)始會(huì)對(duì)畫(huà)面設(shè)置有所調(diào)整,具體來(lái)說(shuō)就是除了游戲的原生畫(huà)質(zhì)以及DLSS/FSR/XeSS的對(duì)比外,還會(huì)加入游戲內(nèi)置的超分辨率或拉伸功能,例如TAA、TSR等功能的拉伸畫(huà)面來(lái)作為對(duì)比。這是因?yàn)橛械挠螒蜃詭У墓δ芷鋵?shí)也做得不錯(cuò),像是上面提及、用于取代TAA的TSR,在部分游戲中的表現(xiàn)也是比較不錯(cuò)。加入這些作為對(duì)比可以協(xié)助展示玩家在切換DLSS、TSR或其他類似功能時(shí)體驗(yàn)到的觀感變化。 因此最終是呈現(xiàn)5種畫(huà)面,分別是開(kāi)啟TAA的原生畫(huà)面、TAA下把渲染分辨率降至4K的70%也就1512p(游戲內(nèi)沒(méi)有降至1440p渲染分辨率的選項(xiàng))、DLSS質(zhì)量模式、TAA下把渲染分辨率降至1080p以及DLSS的性能模式。所有的畫(huà)面都會(huì)把游戲內(nèi)置的銳化功能從默認(rèn)的100降至0,同時(shí)也會(huì)把動(dòng)態(tài)模糊關(guān)掉,而畫(huà)質(zhì)則是會(huì)選擇高畫(huà)質(zhì)。 畫(huà)面對(duì)比首先來(lái)看看大圖對(duì)比。其實(shí)在像是《微軟模擬飛行》這樣景物在相對(duì)高速移動(dòng)的游戲里,玩家的注意力通常都不會(huì)集中在一點(diǎn)上。再加上在飛行時(shí)不論是飛機(jī)本身還是在變化的景物都沒(méi)有多少鬼影/拖影,DLSS對(duì)于畫(huà)面帶來(lái)的影響在正常游戲當(dāng)中是比較難發(fā)現(xiàn)。 第一組對(duì)比原生畫(huà)質(zhì) TAA 70% 1512p DLSS 質(zhì)量模式 TAA 50% 1080p DLSS 性能模式 第二組對(duì)比原生畫(huà)質(zhì) TAA 70% 1512p DLSS 質(zhì)量模式 TAA 50% 1080p DLSS 性能模式 第三組對(duì)比原生畫(huà)質(zhì) TAA 70% 1512p DLSS 質(zhì)量模式 TAA 50% 1080p DLSS 性能模式 第四組對(duì)比原生畫(huà)質(zhì) TAA 70% 1512p DLSS 質(zhì)量模式 TAA 50% 1080p DLSS 性能模式 開(kāi)了DLSS之后的畫(huà)面與原生的畫(huà)面一眼看過(guò)去基本是差不多的,除了那些明顯的BUG之外,例如像是下圖圈出來(lái)的兩條直線,這是在原本畫(huà)面當(dāng)中沒(méi)有的,而開(kāi)了DLSS之后不論是質(zhì)量模式還是性能模式都會(huì)有出現(xiàn),筆者起初以為是一道橋,但是飛了過(guò)去才發(fā)現(xiàn)不是。 不過(guò)考慮到這是測(cè)試版本的DLSS,加上這也算是DLSS第一次應(yīng)用在《微軟模擬飛行》這種規(guī)模以及類型的游戲上,因此有BUG也是可以理解的,只要在正式版時(shí)可以修復(fù)即可。 放大對(duì)比當(dāng)我們?cè)诜糯罅遂o態(tài)圖片之后,就可以更加清楚地看到DLSS以及原生畫(huà)面的任何潛在分別。 第一組小圖對(duì)比原生原生TAA 70% 1512pTAA 70% 1512pDLSS質(zhì)量DLSS質(zhì)量TAA 50% 1080pTAA 50% 1080pDLSS性能DLSS性能 在第一組對(duì)比中,可以看到DLSS質(zhì)量模式之下的畫(huà)面在不同區(qū)域上的清晰度似乎也是有些不同。像是左邊白頂建筑,邊緣的部分是與原生畫(huà)面的非常相近,不過(guò)邊緣與邊緣之間的部分則是與開(kāi)了TAA 70%渲染分辨率1512p下的畫(huà)面接近。 第二組小圖對(duì)比原生原生TAA 70% 1512pTAA 70% 1512pDLSS質(zhì)量DLSS質(zhì)量TAA 50% 1080pTAA 50% 1080pDLSS性能DLSS性能 而這個(gè)現(xiàn)像也似乎是貫穿了整個(gè)測(cè)試當(dāng)中,因?yàn)樵诘诙M對(duì)比小圖里很多建筑的邊緣在DLSS里都可以還原出原生畫(huà)面中的那種被光照的質(zhì)感,另外不少建筑的窗戶也是可以看到其輪輪廓,而TAA 70%以及50%分辨率拉伸則是把這些細(xì)節(jié)給抹掉或者模糊化處理了。然而前景右邊的建筑仔細(xì)看的話其質(zhì)感是與1512p渲染分辨率之下的極為相似。 第三組小圖對(duì)比原生原生TAA 70% 1512pTAA 70% 1512pDLSS質(zhì)量DLSS質(zhì)量TAA 50% 1080pTAA 50% 1080pDLSS性能DLSS性能 至于第三組對(duì)比小圖最主要看的是DLSS性能模式以及TAA 50%渲染分辨率1080P下的對(duì)比。DLSS在渲染分辨率更低的情況下比起TAA的表現(xiàn)要好不少,機(jī)身上的線條可以很好地還原,甚至如果是與DLSS質(zhì)量模式相比的話也已經(jīng)是做到了后者的70%至80%清晰度。當(dāng)然這個(gè)只是在近景下的表現(xiàn),如果是遠(yuǎn)方景物那么兩個(gè)模式的差距還是會(huì)拉開(kāi)不少。 第四組小圖對(duì)比原生原生TAA 70% 1512pTAA 70% 1512pDLSS質(zhì)量DLSS質(zhì)量TAA 50% 1080pTAA 50% 1080pDLSS性能DLSS性能 第四組小圖則是DLSS在《微軟模擬飛行》內(nèi)最需要改進(jìn)的地方,那就是文字。這里是飛機(jī)內(nèi)部的駕駛倉(cāng)一角,上面有很多文字,如果把DLSS質(zhì)量模式與原生畫(huà)面對(duì)比的話,可以明顯見(jiàn)到文字的清晰度比起原生畫(huà)面要差,甚至對(duì)比起TAA 70% 1512p渲染分辨率都要模糊一點(diǎn)。DLSS性能模式雖然整體上比TAA 50% 1080p渲染分辨率要好,但是有的字母仍然是沒(méi)有后者清晰。 第五組小圖對(duì)比原生原生TAA 70% 1512pTAA 70% 1512pDLSS質(zhì)量DLSS質(zhì)量TAA 50% 1080pTAA 50% 1080pDLSS性能DLSS性能 而如果景物的距離非常遠(yuǎn),就像第五組小圖的39000呎高空的話,那么幾者之間基本上就沒(méi)有差別了。 幀數(shù)對(duì)比最后當(dāng)然是要來(lái)看看開(kāi)啟DLSS之后對(duì)于幀數(shù)會(huì)有多少幫助,畢竟《微軟模擬飛行》對(duì)于硬件的要求那可是非常高。由于不是正式版的關(guān)系,因此這里的成績(jī)?cè)谡桨娓轮蠡驎?huì)有出入。 可以看到,開(kāi)啟DLSS之后,一張RTX 3060顯卡就已經(jīng)可以獲得很不錯(cuò)的4K分辨率下幀數(shù)體驗(yàn),畢竟40幀對(duì)于這類游戲來(lái)說(shuō)已經(jīng)是很不錯(cuò)以及挺夠用的。在這樣我們同樣可以看到,DLSS的整體效率比起游戲本身的TAA要稍低一點(diǎn),在同樣的渲染分辨率之下,DLSS性能模式要比TAA 50% 1080p低個(gè)3幀左右。不過(guò)考慮到整體的畫(huà)面質(zhì)感以及幀數(shù)之后,筆者個(gè)人會(huì)選擇打開(kāi)DLSS去玩《微軟模擬飛行》,畢竟在大部分的情況下,DLSS對(duì)于畫(huà)面的處理比起TAA要好。 總結(jié)《微軟模擬飛行》這次加入的DLSS支持是比較好的。雖然說(shuō)DLSS目前仍然是屬于測(cè)試版的功能,但是目前來(lái)說(shuō)已經(jīng)是達(dá)到了可用的標(biāo)準(zhǔn)?;蛟S在一些不為人知的地方可能會(huì)有一些奇奇怪怪的畫(huà)面異常,但是至少在絕大部分時(shí)間當(dāng)中都沒(méi)有問(wèn)題。 在畫(huà)面方面的具體表現(xiàn),DLSS對(duì)于駕駛倉(cāng)內(nèi)各種儀表板文字拉伸仍然有待改進(jìn),目前是顯得會(huì)比原生畫(huà)面的模糊。而機(jī)外的景物表現(xiàn)則依然是非常好,遠(yuǎn)處的景物沒(méi)有變形,細(xì)節(jié)也仍然清晰可辨。而在開(kāi)了DLSS之后,幀數(shù)也有顯著的增幅,相信也有不少玩家終于可以從玩不了直接邁向獲得主機(jī)般的體驗(yàn)。 不過(guò)這次終究只是測(cè)試版的DLSS而已,到了實(shí)際發(fā)布Sim Update 10之后會(huì)不會(huì)有變化也是不知道,里面的BUG估計(jì)到時(shí)候也會(huì)一并修復(fù),因此在正式版更新之后筆者或許也可以再次體驗(yàn)(摸魚(yú))一下。 |